Uitwerking traject Nederlands

Het sub-team Nederlands heeft gekozen een bordspel te ontwerpen als leerpad. Het zal een adaptatie worden van een ouderwets "ganzenbord", waar 4 teams vragen moeten oplossen om hun pion eerst naar het einde te brengen. Onderweg zijn er verschillende spelelementen om de eigen progressie vlotter te laten verlopen of de andere groepen het leven iets moeilijker te maken. We zullen een digitale variant uitwerken en een fysieke representatie die we dan ook zullen schenken aan de projectschool. Tijdens het spel zullen de leerlingen tactische beslissingen maken, hun eigen kunnen inschatten en deze gegevens gebruiken om hun grenzen te verleggen.

Waarom een spel?

Rekening houdend met de aanwakkerende schoolmoeheid van leerlingen uit deze klas, hopen we dat een spelelement kan helpen de interesse brandend te houden. We zijn idealisten, maar durven toch wel te beweren dat we met onze benen op de grond staan. Leerlingen hebben geen zin om zinsleer en woordleer te oefenen, zien vaak geen nut om beter te worden in deze basisvaardigheden. Dit allemaal te laten ontdekken zonder dat ze doorhebben dat ze aan het leren zijn is misschien een ideale manier om dingen aan te brengen. Dat is tenminste onze insteek. Humor en spel als vergulde laag voor een veel diepere en betekenisvolle bodem. 

Naam en logo:

We hebben voor de kleuren groen en blauw gekozen omdat deze kleuren een gevoel van vooruitgang en vernieuwing kunnen oproepen.  

Hoe speelt het spel?

4 teams (gerepresenteerd door een kleur en apart figuur) strijden in een race hun team naar de finish te brengen. Onderweg hebben zij bepaalde tactische beslissingen te maken. Er zijn namelijk snellere, maar gevaarlijkere, luchtpaden om hun doel te bereiken. Elk team krijgt een aantal kaarten met een moeilijkheidsgraad op tussen 1 en 4. Ze kiezen in teamverband welke vraag ze willen ontvangen. Hoe groter het nummer hoe moeilijker de vraag natuurlijk. Vragen van categorie 1 zullen bijvoorbeeld draaien rond leerstof uit het 5de en 6de jaar basisonderwijs, categorie 3 en 4 zullen dan leerplandoelen aansnijden uit het 2de jaar middelbaar. Ze hebben maar een beperkt aantal categoriekaarten, ze gaan die dus slim moeten inzetten naar waar ze zich bevinden op het bord.

De zwarte bollen op het veld hebben een extra effect wanneer ze op de bollanden. Natuurlijk moeten ze de vraag beantwoorden om daar te belanden, maar er gebeurt iets extra wanneer ze de vraag juist (of fout) hebben.

Het is een bewuste keuze om het spel niet TE complex te maken. De vragen (en dus de leerstof) moeten centraal staan, niet het spel. Het spel is ter ondersteuning. 

Constructie van het spel.

Het is altijd mogelijk een bestaand spel te nemen en hier componenten van te gebruiken. Er bestaan honderden varianten van educatieve spelen op de markt, het eenvoudigste had geweest er één van te kopen en dit aan te wenden.

We hebben gekozen voor een iets moeilijker pad echter.

Elk facet van het bordspel is custom gecreëerd voor dit project. Van regelset tot uiteindelijk eindproduct. We lijsten even de afzonderlijke componenten op:

  • Ontwikkeling eigen regelsysteem.
  • Ontwikkeling vragenset in 4 niveaus
  • Adapteren "bordstukken" en afdrukken 3D in PLA-filament.
  • Schilderen en airbrushen componenten
  • Constructie custom doos voor bordspel
  • Constructie speelmat (analoog en digitaal)

Volledige regelset:

Benodigdheden:

A) Analoge variant.

  • Speelbord (90x90cm)

  • Pionnen voor groepen (4 meegeleverd (Rood, Groen, Blauw, Geel)

  • 12 categoriefiches per groep. (3x niv1, 3x niv2, 3x niv3, 3xniv4)

  • Stapel vraagkaarten en antwoordkaarten (15 per niveau)

  • Stapel opstroomkaarten (15 stuks)

  • Scorebord (1 meegeleverd)


B) Digitale variant.

  • Projectie van speelbord (Beamer)

  • Digitale pionnen ( eenvoudig via Powerpoint)

  • Vragen op deze site, consulteerbaar door leerkracht



Vaste begrippen binnen het spel:

Winnaar van het spel: Het team dat zijn pion vanaf de startplaats het eerst aan het eilandkasteel krijgt is de winnaar.

Paarse bollen: Het pad naar de finish loopt via deze bollen. Er gebeurt niets speciaals wanneer de pion hierop beland.
Opstromen: Dit zijn de befaamde zwarte bollen. (Met het brein-logo) Wanneer een pion daarop beland gebeurt er altijd iets speciaals. Er wordt dan een opstroom-kaart getrokken van de stapel.
Verbreding: Er zijn twee snelwegen binnen het spel, hier kunnen teams kiezen een snellere weg te nemen naar het eindpunt. Je moet hier wel tweemaal een niveau 4 vraag goed voor beantwoorden.
Vraag en antwoordkaarten: Deze kaarten zijn het hart van het spel. 4 verschillende moeilijkheidsgraden zijn beschikbaar: 1) niveau basisonderwijs. 2) niveau eerste graad: 1A
3) niveau 2A eenvoudig 4) niveau 2A (gelijk aan leerdoelen)

Standaard spelverloop:

1. Bepaal welk team eerst mag beginnen. De volgorde gaat daarna met de klok mee. (Leerlingen zitten ideaal in kleine eilandjes) Tel de leeftijden van de deelnemers samen: het team met het laagste cijfer mag beginnen.

2. Stel je voor dat Groen mag beginnen. Team groen zet hun pion op het startveld. Ze beraadslagen en kiezen een categoriekaart. Elk team heeft een gelimiteerd aantal kaarten ter beschikking tussen 1 en 4, wat ook de moeilijkheidsgraad bepaalt van de vraag die ze zullen moeten beantwoorden. Elk team heeft een set van 12 categoriekaarten, 3 van elke moeilijkheidsgraad.

3. Team groen kiest een 2. Ze zetten hun pion nog geen 2 vakjes voorwaarts, maar nemen eerst een niveau 2 vraag uit het niveau 2 bakje en lezen die. Onder de getrokken vraag zit de bijhorende antwoordkaart. Zowel vraag als antwoord hebben duidelijk hetzelfde nummer en logo. De ploeg aan de rechterkant van het spelende team neemt de Antwoordkaart en bepaald of team groen hun pion mogen verderzetten of niet. Bij een fout antwoord zet Groen zijn pion een stap terug.

4. Zowel vraag als antwoordkaart worden op de stapel gelegd van gebruikte kaarten.

5. Het team rechts van Groen mag nu aan zet en begint terug bij puntje 2. Zo gaat het spel verder, altijd met de klok mee.

Buitengewone omstandigheden:

Opstromen: Wanneer het team op een zwarte bol beland, dan wordt het interessant. Het team neemt een kaart van de opstroomstapel en voert uit wat er op die kaart staat. Een voorbeeld zou zijn: "Het team rechts van jou doet 2 stappen terug". Wanneer dat team dan ook beland op een opstroom nemen ze ook een opstroomkaart en voeren die uit. Zo kan een ware cascade van effecten ontstaan.  

Verbredingsweg: Soms wil je gewoon sneller gaan, je activeert je zelfvertrouwen en gaat ervoor. Er zijn twee plaatsen die dit toestaan, je kan ze herkennen aan de groene ster hier links afgebeeld. Hoe werkt het? Je staat op de juiste plaats om de snelweg te nemen en kiest een niveau 4 vraag. Los je de vraag op, dan ga je door de snelweg. Maak je een fout, dan ga je terug naar de plaats waar je de snelweg op ging, EN neemt 2 stappen terug. Je kan sneller gaan, maar er is een risico aan verbonden.  

Vraagkaarten:

Deze kaarten vormen de basis van het spel, en de noodzakelijke koppeling naar de intentie van het project. De vormgeving en het spelsysteem zijn noodzakelijk om alles eenvoudiger "door te slikken", de vragen (en dus zeker ook de antwoorden) zijn echter het hoofddoel.

We hebben niveau 1 tot 4 vragen:

Niveau 1: Dit zijn vragen die gebruik maken van de doelstellingen eind basisonderwijs. Het zijn de eenvoudigste vragen, maar toch is het opportuun deze in te oefenen.
Deze vragen kunnen putten uit de volgende onderwerpen: (meestal spelling gebaseerd)

  • Klinker in open/gesloten lettergreep

  • Verdubbeling medeklinker

  • Niet-klankzuivere eindletter

  • Hoofdletters

  • Interpunctietekens.,? !:

Niveau 2: Deze vragen toetsen de leerplandoelen vanuit het 1ste jaar A stroom. Leerstof die de opstroomrichting al verwerkt heeft tijdens de periode sep-december en ook getest in de eerste examens. Basiskennis maar misschien niet altijd goed gekend. De volgende onderwerpen komen aan bod.

  • Zinsleer (Onderwerp, pv)

  • Woordleer (zn, bn, lidwoord, telwoord)

  • Samenstellingen en afleidingen.

  • Verkleinwoorden en trappen van vergelijking.

Niveau 3: Deze vragen zitten rond het niveau Tweede jaar A stroom. Onderwerpen die gegeven zijn in de tweede helft van het jaar. Niet de eenvoudigste onderwerpen, maar reeds getest in de klas en leerstof voor de eindexamens. Deze vragen putten uit de volgende onderwerpen:

  • Elementen uit de zakelijke tekst (Onderwerp en hoofdgedachte)

  • Verbanden en verwijswoorden

  • Zinsleer (LV, MV)

  • Woordleer (bw, vnw, vz)

Niveau 4: De moeilijkste vragen uit het spel. Specifieke onderwerpen waarvan we weten dat ze lastig zijn, maar ook leerplandoelen uit de vorige 3 categorieën die verheven zijn tot een zwaardere complexiteit. De leerlingen die deze vragen uit de losse pols oplossen zijn bijna zeker van het spel te winnen...en meer dan dat. De volgende onderwerpen zijn mogelijk:

  • Betekenis van schooltaalwoorden

  • Woordverbanden (synoniemen, antoniemen, homoniemen, hyperoniemen)

  • Spreekwoorden en uitdrukkingen

  • Zinsleer (BWB, HV, VZV)

  • Hoofd en rangtelwoorden

  • Onderwerpen uit lagere vragenklassen, maar verheven tot niveau 4. 

Opstroomkaarten: (15 kaarten)

Wanneer een pion terecht komt op het volgende vlak: ,dan neemt het respectievelijke team een kaart van de opstroomstapel en voert onmiddellijk uit wat er op de kaart staat.

 De volgende effecten kunnen zich voordoen:

  • Ga 2 vakjes achteruit.

  • Ga 2 vakjes vooruit.

  • Het team rechts van jouw team (klokwaarts) gaat 2 vakjes voorwaarts (en neemt ook een opstroomkaart moest dat nodig zijn.

  • Het team links van jouw team (tegen de klok) gaat 2 vakjes achteruit (en neemt ook een opstroomkaart moest dat nodig zijn.

  • Je team mag nog eens spelen, maar je mag maximaal een niveau 3 vraag vragen.

  • Blokkeer alle snelwegen tot de volgende keer jouw team nog eens aan de beurt komt. (je kan dus geen snelweg gebruiken tot dan)

  • Kies een ander team, de volgende vraag van dat team moet van niveau 3 of 4 zijn.

  • Kies een ander team, de volgende vraag van dat team moet van niveau 1 of 2 zijn.

  • Joker! Hou deze kaart bij en gebruik de joker om een andere opstroomkaart te negeren. (Dit kan ook een opstroomkaart zijn gespeeld door een ander team)

  • Joker! Hou deze kaart bij en gebruik de joker om een andere opstroomkaart te negeren. (Dit kan ook een opstroomkaart zijn gespeeld door een ander team)

  • Je pion verwisselt van plaats met de pion van het team recht van je. (klokwaarts)

  • Je pion verwisselt van plaats met de pion van het team links van je. (tegen klokwaarts)

  • Je team mag voor de volgende vraag 2 minuten een hulpbron inschakelen (werkboek, smartphone) Daarna verdwijnt de hulpbron.

  • Blokkeer alle opstroomkaarten tot de volgende keer jouw team nog eens aan de beurt komt. (Niemand kan dus een opstroomkaart gebruiken voor een volledige ronde, ook jouw team niet)

  • Alle teams gaan 5 vakjes achteruit!

  • Alle teams gaan 2 vakjes vooruit! 

Website afgestemd door leergemeenschap: Fred Colman, Fien De Clercq, Lennart Cuyvers en Kathleen De Pauw
Mogelijk gemaakt door Webnode Cookies
Maak een gratis website. Deze website werd gemaakt met Webnode. Maak jouw eigen website vandaag nog gratis! Begin